2013年3月29日金曜日

予定がががが・・

近況:
KTCさんのメガミクライシスにオッパイケモ耳娘の原稿が掲載されます。
(サムネリンクkKTCさんのページへ飛びます)

なんか発売日がえらく遅れてて忘れかけてましたよ・・(汗

近況:
で、今回は続き物なので、その続きを他の作業と並行してやっていたんですが・・・。

ハハハハ・・三週間近く締め切りのサバ読まれてたZe!

まあ 遅筆でいつもギリギリにやってばかりなので、信用ないのは分ってたんですけどね。

うん・・・それでもさ・・ちょっと読み過ぎじゃね?

これの為に潰してきた予定とかあったんだしさ・・(汗

さて・・・困ったな・・。

 それから たぶん明日くらいから先日 告知したシェリーちゃんCG集はDL販売が開始されると思います。

 連日 更新とめずらしいですが、また明日にでも リンクを張りくらいですが 更新したいと思います。

◎最近見たアニメ

・絶園のテンペスト
かなりサッパリと終わってくれて良かったです。

復讐劇のオチとしては若干 弱かった所もありますが、作品自体は王道的な締め方で良かったと思います。

個人的には 葉風さんの女の子女の子してるシーンをもちっと見たかったな~とか・・・(ハフゥ

というか そういった その後でも外伝でもいいので 葉風さんと鎖部一族の愉快な仲間達(主に左門さん)のオリジナルエピソード 作って欲しいですね。

・ナルト
話自体はアレだけど ヒナタちゃんが出てきたから3割増しだぜ!

しかし 相変わらずヒナタがメインに絡むと 演出の気合が違う制作だなぁ・・(笑

なんか他のオリジナル話は嫌々やってるんじゃね?ってくらいに(汗


とりあえず今期はサイコパスとテンペストが通して高いレベルで面白かったですね。

久しぶりに次回が楽しみな作品で、毎週 追っかけてしまいました。

来週から新シーズンが始まりますが、オリジナル作品もちょろちょろあるので 結構 期待しています。

◎WEB拍手返し
>榊嘩蓮が銃殺されたのは蒼紅の刃に軸避けシステムがなかったからでは?

2Dを意識しすぎたポリサムだったからさ・・・。

>来春リリース予定に延長となったアルカナラブマ!!!!!

まあロケテでも 一回目と二回目の半月間でガラッとキャラ性能が変わって かなり迷走してるっぽいですしね(笑

>リハビリを兼ねてサムスピ閃で斬ってて思うこの頃。
>閃はシステムも技演出も処理が面倒だったんだろうな

これでポリサムリベンジ謳ってたっていうんだから お笑いですよね。
従来の売りや良さを潰して、受け入れられにくい要素を前面に出したら そら売れない(笑

イメージボードのキャラはそこまで悪くはないものの、いかんせん話の方が今時のラノベの走りのような陳腐な作りで キャラゲー要素も強かったサムスピの個性を更に殺して・・・。

月下のように完全新シリーズで作るならまだしも、サムスピの看板を掲げている以上、旧作までの登場人物や縁のあるキャラをもっと用意するべきでした。

すべてなかった事にされたら、そら思い入れのあるゲームじゃなくなりますからねぇ。

>あー、64(非アスラ)の荒いポリゴンモデルながらも神掛かってた2D墨絵墨文字と合わせたBGM変化タイミング演出が懐かしい。

あれはグラさえ良ければ もうちょっと受け入れられてたでしょうにねぇ。
ゲーセンで初めて触ったときは 今ではありきたりですが、当時 あの演出の仕方は3Dならではでカッケーって思ったものです。

でもポリゴンはやっぱりヘボ・・荒・・あ、味があってヨカッタ?と思いま・・・せんね やっぱり。

>一斬一蹴の見切りは初代からのコンセプトですし。
>スタミナゲージ消費で調整して牽制小技から超技で5割以上というあの頃からの格ゲーの流れを抑止出来ていたら…。

正直 コンボゲーなんか、難易度はあるけど見ててカッコイイ繋ぎ以外 どんなに繋いでも糞ダメージにしかならないシステムにすべきだと思うんですよね。

あと ダメージ補正同様 ゲージ回収も減少補正をガンガンかけてほしいですねぇ。

ハメた側が一方的に有利になる展開が続いてしまって 結果 如何にコンボを切らないだけかに執着した見苦しいプレイが横行してて 最近の格ゲーには全然 ギャラリーがつかなくなってしまったんですよね。

フルセットコンボ入って3割で完全に仕切り直しくらいにしないと 実に単調な試合展開にアクビが出るんですよ。

もちろんサムスピの覇王丸の大斬りのようなバッサリもあってもいいと思いますが、アレもハイリスクハイリターンなであるから成り立つのであって、小パン刺してから5割とか・・・。

そら初心者、一般プレイヤーなんて つきませんよ。

個人的には システム的に制限を加えたランクマッチ制度を実装すべきだと思うんですけど どうかなぁ。

段階的に最大可能コンボ数に上限を設け 12ヒット超えると強制的にコンボ切断とか。
そうすれば 一般プレイヤーは一方的にボコられて終りってこともないし、上級者はその制限枠の中での最大ダメを追及できますしね。

他にも 空中ガード可能判定も段階的に 初心者モードなら地上攻撃は空中ガード不可。
中級者モードなら一回までしか空中ガード不可・・とか。

初心者は普通に空中戦がヘタなので まずは単純な間合いの取りあいだけで決着がつくように、上級者はブロッキング、FD等の上級テクニックを使用すれば対処できるけど難易度は高めみたいなね。

うん・・・妄想が広がりすぎました・・(汗


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